סייברדליה: הפוטנציאל הפסיכדלי של המציאות המדומה

בשנת 1977 הציע חוקר המציאות הוירטואלית והאמן מירון ו' קרוגר הצעה פורצת דרך: סביבה וירטואלית שמגיבה באופן אינטליגנטי להתנהגות אנושית. הוא חשב שהמציאות הוירטואלית, שהתחילה לקרום עור וגידים באותה תקופה, לא צריכה לחקות את המציאות, אלא יכולה וצריכה להוות פתח ל"new realm of human experience". לדבריו, ה"מציאויות המלאכותיות" הללו לא צריכות לבצע סימולציה של העולם הפיזי שלנו אלא להגדיר יחסים חדשים, מופשטים ובלתי אפשריים, בין סיבה לתוצאה. כלומר, להוות גשר אל מעבר לעולם כפי שהוא נתפס בתודעתנו ובחושינו (באמצעות קטגוריות כמו סיבה ותוצאה או זמן וחלל), אל עבר ממשות בדרגה אחרת, שנמצאת ביחס אחר כלפי הדבר כשלעצמו, אל עבר הדבר שאותו אי אפשר להביע במילים. המציאות הוירטואלית צריכה להיות שער לעולם חדש לגמרי.


מה שקרוגר מציע אפשרי. המציאות הוירטואלית שהיא יותר מחיקוי של המציאות קיימת מאז ומעולם. שבטים באמזונס, שמאנים בסיביר, ההודו-אירופאים העתיקים והיוונים של לפני הנצרות – כולם הכירו ונכנסו למציאויות כאלה כבר לפני עשרות אלפי שנים. גם היום, בעולם המודרני, בני אדם מטיילים במציאות וירטואלית ששונה מהעולם המוכר לנו לאין שיעור באופן יזום, ללא צורך בטכנולוגיה דיגיטלית כלל. האמצעי: חומרים מרחיבי תודעה, או בשמם המוכר יותר: חומרים פסיכדליים.


עידו הרטוגזון מציין במאמרו "הטרנס-אדם הפסיכדלי" ש"החוויה הפסיכדלית מציעה חוויות שיא דרמטיות שמחוץ לגבולות החוויה האנושית הרווחות גם עבור משתמשים חסרי כל הכשרה וידע. מי שעשו שימוש בחומרים הללו דיווחו על חוויות בלתי רגילות של עצימויות חושיות גבוהות יותר, האטה ושינויים בתפיסת הזמן, התגברות על מחסומי זמן וחלל, מחשבה יצירתית יותר ובהירות פנימית יוצאת דופן. חלקם דיווחו גם על התנשאות מעל האגו המצומצם וחוויית טרנס של חיבור למעין רשת תודעה רחבה יותר המקיפה את הכוכב ומחברת אותם עם כל בני האדם ועם מארג החיים כולו". אם המשפט האחרון מהדהד את רשת האינטרנט, זה לא בכדי.


מציאות וירטואלית, מציאות מלאכותית או סייברספייס?


לכל אורך ההיסטוריה בני אדם ניסו ליצור סימולציות של "מציאות" או "ממשות" אשר יגרמו לאדם להיות נוכח בהן כולו, על גופו ונפשו. השפה האנושית עצמה היא מעין "מציאות מדומה" שגורמת למשוחחים להיות בו בזמן גם במציאות אחרת, שהיא מעבר לחלל ולזמן הממשיים שבהם הם נמצאים בזמן השיחה. כך גם התיאטרון ומדיות נוספות של תרבות ובידור שמבקשות לנתק את האדם ולו לרגע מהמציאות שבה הוא חי ולגרום לו לשקוע לחלוטין במציאות חלופית. עוד ב-1938 התייחס אנטונן ארטו לאשליה של התיאטרון כ"מציאות וירטואלית" במילים "la réalité virtuelle", בספרו Le Théâtre et son Double.


במונח "מציאות וירטואלית" (Virtual Reality, VR), או מונחים קרובים כמו"מציאות מדומה" (Artificial Reality), נעשה שימוש מזה מספר עשורים. הסביבה הסמנטית שלהם אמנם קרובה, אבל הם עשויים לייצג רעיונות שונים. על פי "האנציקלופדיה של הרעיונות" של גורביץ' וערב, "מציאות וירטואלית היא טכנולוגיה המייצרת באמצעים ממוחשבים סביבות אינטראקטיביות מלאכותיות, הנתפסות לעתים כהיפוכה של המציאות הממשית. הממשק בין המציאות המדומה למציאות המוכרת מן הניסיון הישיר, הופך לסוגיה תיאורטית ופילוסופית". אכן, עצם המושגים "מציאות" ו"וירטואלי" או "מדומה" מזמינים דיון בנוגע לטבע הממשות.


המושג עצמו נטבע הרבה לפני השימוש המודרני והטכנולוגי בו. על פי המילון האטימולוגי Online Etymology Dictionary, במונח "Virtual" נעשה שימוש כבר במאה ה-14, ומשמעותו: "דבר מה שמשפיע באמצעות ערכים או יכולות פיזיות, אפקטיבי ביחס לתכונות טבעיות טבועות". מאמצע המאה ה-15 התווספה המשמעות "היות דבר מה במהותו או בכוח, אך לא בפועל או למעשה". עוד טוען המילון שהשימוש במונח כ"לא קיים באמת אך נדמה שקיים מכוח תוכנה" הופיע לראשונה ב-1959.


בשנות החמישים והשישים החלה להתפתח הטכנולוגיה שמאפשרת יישום של המציאות הוירטואלית בסביבה ממוחשבת. ב-1978 יצרו ב-MIT סימולציה של העיירה אספן, קולורדו, שבה יכלו משתמשים להסתובב (במעין גרסה פרימיטיבית של Google Street View), וב-1985 הקים ג'רון לניר, שגם טבע את המונח "Virtual Reality" כמתייחס למה שאנו תופסים היום, את חברת VPL שקידמה רבות את התחום. ביוני 1989 השיקו Autodesk ו-VPL את הטכנולוגיה שאותה כינו "מציאות וירטואלית" ופירסמו אותה כך: "המציאות הוירטואלית משותפת ונוכחת באופן אובייקטיבי כמו העולם הפיזי, בת ייצור כמו עבודת אמנות ובלתי מוגבלת ובלתי מזיקה כמו חלום. כש-VR תהיה נגישה לכולם, בסוף העשור, היא כבר לא תיתפס כמדיום שבו משתמשים בתוך המציאות הפיזית, אלא כמציאות נוספת. VR מגלה יבשת חדשה של רעיונות ואפשרויות". לא מופרך להניח שלאניר הושפע כאן מאלדוס האקסלי, שכתב בחיבורו "עדן ושאול", בהקשר הפסיכדלי: "כמו כדור הארץ שלפני מאה שנה, גם בתפיסה שלנו קיימות עדיין אפריקות אפלות, בורניאו ואגני אמזונס שטרם מופו".


ב-1984 פרסם וויליאם גיבסון את קלאסיקת הסייבר-פאנק שלו, Neuromancer. "נוירומנסר" נחשב לספר שחזה מגמות שונות בעולם הדיגיטלי, וגם טבע את המושג "Cyberspace", כמושג כמעט-מיתי שמעתיק את הרעיונות הדיגיטליים מהעולם הסמנטי של הטכנולוגיה אל זה הרוחני והחזיוני ולמעשה משלב ביניהם:

Cyberspace. A consensual hallucination experienced daily by billions of legitimate operators, in every nation, by children being taught mathematical concepts… A graphic representation of data abstracted from banks of every computer in the human system. Unthinkable complexity. Lines of light ranged in the nonspace of the mind, clusters and constellations of data. Like city lights, receding.

תאורטיקן המדיה אריק דיוויס התייחס לחשיבות של גיבסון בספרו החשוב "TechGnosis", וכתב: "על ידי כך שרמז שיהיה ניתן לאלף את 'המורכבות הבלתי הגיונית' של הרשתות ובסיסי הנתונים בעולם באמצעות מפה אינטראקטיבית תלת מימדית שיהיה ניתן לקפוץ לתוכה דרך משחק וידאו, לחזון של גיבסון הייתה משמעות, והוא זיקק את התשוקות הגולמיות של כולם, מהאקרים דרך עיתונאים ועד לבוהמיאנים פסיכדליים".


סופרת המדע מרגרט ורטהיים טוענת במאמרה "The Medieval Return of Cyberspace" שעל ידי יצירת מרחב שמציית לחוקים הוירטואליים של המחשבה במקום לחוקים הקונקרטיים של החומר, הסייברספייס מספק מקום שבו הנפש יכולה שוב להיות עצמה: "מוזר ככל שזה יראה עבור טכנולוגיה שקשורה מאוד למאה ה-20, סייברספייס מחזיר את הגלגל ההיסטורי לעמדה כמעט ימי ביניימית".


את העמדה הזו, הקושרת בין עולם הרוח והמיסטיקה כמעט, לסייברספייס, מביעה גם אחת הדמויות בספר אחר של גיבסון, Count Zero:

"Yes, there’s things out there. Ghosts, voices. Why not? Oceans and mermaids, all that shit, and we had a sea of silicon, see? Sure, it’s just a tailored hallucination we all agree to have, cyberspace, but anybody who jacks in knows, fucking knows, it’s a whole universe”.

בשנות התשעים, יחד עם העלייה בפופולריות של המחשב האישי והאינטרנט, הגיע לשיאו "בום" המציאות הוירטואלית, עם המצאת VRML – שפת תכנות תלת מימדית. הבום הזה שכך מעט עם התפוצצות בועת הדוט.קום בתחילת שנות האלפיים, אבל היום נראה שהקרקע מוכנה למהפכה הוירטואלית. כל חברות הענק של עמק הסיליקון מפתחות טכנולוגיות שקשורות לעולם הזה, ובהן כמובן פייסבוק ששינתה את שמה ל-Meta כדי לתפוס בעלות על ה-Metaverse הוירטואלי שאמור לכלול את כל הפעילות הוירטואלית של המשתמשים.


פילוסוף הסייברספייס מיכאל היים מגדיר את המציאות הוירטואלית על פי שלושה "i": Immersion Interactivity Information intensity


לדבריו, האימרסיה (שקיעה) של המשתמש מגיעה ממכשיר שמבודד את החושים בצורה מספקת כך שהוא מרגיש שהוא נלקח לעולם אחר; האינטראקטיביות מגיעה מיכולתו של המחשב לשנות את נקודת המבט בסצינה נתונה במהירות שמתאימה לאופן שבו האדם יכול לשנות את מיקומו הפיזי; האינטנסיביות של המידע היא הרעיון שעולם וירטואלי יכול לספק תכונות ייחודיות כמו telepresence (נוכחות מרחוק) וישויות מלאכותיות שמתנהגות באופן אינטליגנטי.


הייחוד של המציאות הוירטואלית הוא האפשרות שהיא נותנת לתקשורת בלתי אוריינית, מה שמקרב אותה אף לצורה של טלפתיה. דוד פסיג מדגים זאת היטב במאמרו מ-1996 "מציאות מדומה בחינוך". לדבריו, המציאות הוירטואלית "מעבירה את ההתבטאות לרמה ויזואלית מתקדמת יותר – לסימולציה בזמן אמת. אנו חיים בסביבה תלת מימדית, אולם על מנת להסביר דבר מה אנו מתרגמים את המידע לסמלים דו מימדיים, כגון טקסט ותמונות, ועל מנת להשתמש במידע זה לשיפור הסביבה אנו מתרגמים אותו למשמעות תלת מימדית. המציאות המדומה מאפשרת האצה ניכרת של תהליך הבנת המסרים על ידי ביטולו של השלב הדו ממדי.


בעזרת המציאות המדומה ניתן ליצור כמעט כל תחושה של מציאות אותה בוחר המתכנת ליצור, כאשר כל חפץ ויחסו לחפץ אחר הינו אלמנט המתוכנן על ידו. מבין אלמנטים אלה ניתן למנות: מיקום, צבע, צורה, גודל של סביבה, גמישות קירות, חוקי משיכה, היכולת והתפקודים של חפצים בסביבה. כתוצאה מכך מעניקה המציאות המדומה את התחושה של שהייה בעולם אחר, הנשלט על ידי חוקים נבחרים ומאוכלס על-ידי חפצים ומתיישבים שהם פרי גחמותיו של יוצרם. שפה, כתיבה ומתמטיקה הינן מערכות סמלים אשר מתרגמות רעיונות לרמה תקשורתית מובנת. הן מהוות כלים המאפשרים את קיום המדע – 'כלי חשיבה', על מנת ליצור כלי חשיבה נוספים. מגרעתם העיקרית היא שהינם אבסטרקטיים ותו לא. המציאות המדומה כהרחבה למציאות הקיימת, מציגה פתרון למגבלה זו בעצם היותה כלי חשיבה חדש, אשר באמצעותו אפשר להציג ישירות את אשר אנו חושבים ומדמיינים".


סייברדליה

I like to think (and the sooner the better!) of a cybernetic meadow where mammals and computers live together in mutually programming harmony like pure water touching clear sky.

I like to think (right now, please!) of a cybernetic forest filled with pines and electronics where deer stroll peacefully past computers as if they were flowers with spinning blossoms.

I like to think (it has to be!) of a cybernetic ecology where we are free of our labors and joined back to nature, returned to our mammal brothers and sisters, and all watched over by machines of loving grace

(Richard Brautigan, 1967)


מי שקורא את ההיסטוריה של המציאות הוירטואלית בעיניים פסיכדליות כבר מבין לאן הרוח נושבת. אבל שם זה לא נגמר. מבט על ההיסטוריה של התפתחות האינטרנט תוקע את היתד עמוק עוד יותר. כידוע, השימוש בחומרים פסיכדליים הוא זרז ל"פתיחה" של הראש לכיווני מחשבה חדשים ומקוריים. ניסויים שונים הצביעו על הפסיכדלים כמעוררי יצירתיות ולא מעט אנשי תרבות וטכנולוגיה הודו ששימוש מסוג זה סייע להם באמנותם ועבודתם. אחד מהם היה מייסד אפל ("Think Different") סטיב ג'ובס, שהודה שלקחת "LSD היה חוויה משמעותית, אחד הדברים הכי חשובים בחיי. LSD מראה לך שיש צד נוסף למטבע, ואי אפשר לזכור את זה כשההשפעה מתפוגגת, אבל יודעים את זה. זה חיזק את התחושה של מה חשוב בעיני – לעשות דברים גדולים ולא כסף".


תרבות הנגד של שנות השישים בארה"ב, שהחלק היצירתי העיקרי שלה התרכז בקליפורניה, הייתה המקור, לצד התעשייה הצבאית האמריקאית, שממנו התפתח עולם האינטרנט והמחשבים האישיים. במקרה או שלא, פאלו אלטו, קליפורניה, היא גם מקום הולדתו של ג'רי גרסיה, מייסד ומנהיג הגרייטפול דד (מהלהקות שהגדירו את מהות התרבות הפסיכדלית של שנות השישים ותרבות הנגד בכלל) וגם מקום הולדתו של הסיליקון ואלי ושל חברות היי-טק מובילות רבות.


מרשל מקלוהן, תיאורטיקן הטכנולוגיה, כתב כבר ב-1968 ש"המחשב הוא ה-LSD של עולם העסקים". אותו מקלוהן העיד ב-1974 לטובת טימותי לירי, בזמן שהאחרון היה בבית הסוהר, במכתב ששלח למייקל הורוביץ, הארכיבאי של לירי. במכתב השווה מקלוהן בין סמים לבין טכנולוגיה, באופן שמהדהד את הגותו ארוכת השנים בנוגע למדיום כהרחבה של התחום האנושי. בין היתר כתב מקלוהן:

"Electric technology, by virtue of its immediate relation to our nervous system, is itself a sort of inner trip, with drugs playing the role of sub-plot or alternative mode. It may well appear a few years hence that the panic about psychedelic drugs relates less to the chemistry than to the hidden terrors which people feel in the presence of electric technology".

בדצמבר 1972 כתב סטיוארט בראנד, מאושיות תרבות הנגד של שנות השישים ומי שבעצמו היווה גשר בין התרבות הפסיכדלית לעולם הטכנולוגי המתפתח (בין היתר פיתח את WELL, אחת הקהילות המרושתות הראשונות, ב-1985, שהיוותה פלטפורמה פורה לדדהדס ולדיונים על פסיכדליה), כתבה למגזין "רולינג סטון" אודות SAIL (המעבדה לאינטליגנציה מלאכותית בסטנפורד), בה ציין שהסטודנטים שעובדים בה הם "Heads". "ראשים", כידוע, הוא כינוי להיפים. גם ג'סי ג'רנו מציין בספרו המצוין "Heads: A Biography of Psychedelic America" שהסטודנטים במעבדה החלוצית הזו היו "Heads" שהשתמשו בחומרים פסיכדליים ויצרו פורומים וקבוצות e-mail ברשת של אותה תקופה, ARPANET, בעיקר כדי לדון בגרייטפול דד, בהקלטות שלהם ובתיאומי הסעות להופעות של הלהקה. ברנד הוא גם מי שטבע את המונח "מחשב אישי".


דמות נוספת שהיוותה גשר בין שני העולמות הללו היה ג'ון פרי ברלו. ברלו היה מי שהכיר בין טימותי לירי לגרייטפול דד ב-1967, והיה במשך שנים אחד משני כותבי המילים המרכזיים של הלהקה. ב-1986 הוא הצטרף ל-WELL וב-1990 הקים את ארגון הזכויות הדיגיטליות Electronic Frontier Foundation.

חוליה נוספת שמקשרת בין עולם הפסיכדליה לעולם המחשבים הייתה המצאת מודל ה-Shareware – תוכנה שמוצעת בחינם לתקופת ניסיון. ממציא המודל, בתחילת שנות השמונים, היה בוב וואלאס, העובד התשיעי של מיקרוסופט, שהעיד ש"הקונספט נגלה אלי באופן מסוים בעקבות החוויה הפסיכדלית שלי". לדבריו, "פסיכדלים עוזרים לך באופן כללי ללכת אל מעבר לדרך הרגילה של לעשות דברים, ובאמת פותחים לך את הראש לאפשרויות רבות יותר שאולי נדמות כברורות מאליהן בדיעבד אבל לא היית חושב עליהן לעולם אם היית הולך בדרך הרגילה של לעשות דברים".


הקשר בין העולם הטכנולוגי לתרבות הפסיכדלית לא נגמר בדור הבייבי בום. בשנות התשעים, עם הכניסה של המחשבים האישיים לבתים הפרטיים והתפתחות רשת האינטרנט, הקשר הזה התהדק ונעשה ברור עוד יותר. טימותי לירי ראה במחשב האישי "LSD של שנות התשעים" וממשיכיו היו נלהבים לא פחות. ב-1984 החל לצאת לאור המגזין "Mondo 2000", שלפי דיוויס היה "רגל אחת בעידן הדלי ורגל אחת ב'עולם חדש מופלא'". "מונדו 2000" היה חלק מרכזי בהתהוות של תרבות ה-Cyberpunk ששילבה סמים, האקרים, מציאות וירטואלית ומדע בדיוני לכדי חזון אוטופי של יחסי אדם-טכנולוגיה. את מקומו של "מונדו" ירש מאוחר יותר המגזין המיינסטרימי יותר "Wired", שנטוע גם הוא בתרבות הנגד הקליפורנית.


אבל לא צריך את כל ההיסטוריה המסועפת הזו כדי להוכיח את התזה הפשוטה של הקשר בין פסיכדליה לעולם המחשבים. אפשר פשוט להסתכל על מסך המחשב. שומרי המסך שהיו חלק מהותי ממערכות ההפעלה של "חלונות" בשנות התשעים והאלפיים התאפיינו בצבעוניות ובצורות פרקטליות אינסופיות, ואם לצטט את דבריו של ממציא ה-LSD אלברט הופמן על החוויה הפסיכדלית הראשונה שלו ("דימויים קליידוסקופיים פנטסטיים באו אלי … נפתחים ונסגרים במעגלים וספירלות, מתפוצצים במפלים של צבע") הקשר ברור, ואפשר לדמיין מה עשו המתכנתים שיצרו את שומרי המסך בזמנם הפנוי. גם כשחושבים על משחקי מחשב ותיקים דוגמת "סופר מריו" ואחרים, קשה שלא לשים לב לאלמנטים הפסיכדליים הבולטים, ובראשם – הפטרייה שמריו אוכל ועוזרת לו לגדול ולהתחזק, אשר דומה מבחינה ויזואלית לפטרייה Amanita Muscaria.


גם היום, למרות שהחזון האוטופי של הסייברפאנק או של ריצ'ארד בראוטיגן לא התגשם (לכל הפחות מדובר בנושא שנוי במחלוקת), היחסים בין התרבות הפסיכדלית לעולם הטכנולוגיה נמשכים, ועל כך יעידו אינספור המאמרים המתפרסמים בשנים האחרונות בנוגע לשימוש של עובדי היי-טק, בסיליקון ואלי ובמקומות אחרים, בחומרים משני תודעה, ובעיקר במיקרודוסינג של LSD, כדי לעודד יצירתיות ותפוקה טובה יותר בעבודתם.

מלבד כל האמור לעיל, ישנו קשר מהותי וחזק בין המציאות הוירטואלית בפרט והתפתחותה לבין החוויה והתרבות הפסיכדלית. כך, VPL שכרו את טימותי לירי עבור פרסומת לטכנולוגיה החדשה, ג'רי גרסיה, חבר הגרייטפול דד, אמר לאחר ההתנסות הראשונה שלו במציאות וירטואלית: "הם הוציאו את ה-LSD מחוץ לחוק, מעניין מה הם יעשו עם זה", וה"וול סטריט ג'ורנל" פרסמו כתבת שער עם ג'רון לניר תחת הכותרת "A Kind of Electronic LSD?".


כפי שניכר מהכותרות הללו, באותה תקופה של סוף שנות השמונים ותחילת שנות התשעים, התקשורת האמריקנית החלה להזהיר מפני הסכנות שבשימוש במציאות וירטואלית באופן דומה לפאניקה משימוש בחומרים פסיכדליים. ב-1990 התייחס לכך ג'ון פרי ברלו באופן ישיר, וכתב ש"האנלוגיה הקרובה ביותר למציאות וירטואלית, על פי נסיוני, היא פסיכדליה, ולמעשה הסייברספייס כבר רוחש 'acid heads' […] החוויה הסייברדלית היא לא כמו טריפ, אבל היא קשה לתיאור באופן דומה והיא מעלה כמה שאלות זהות, רובן קשורות למציאות עצמה".


אבל האם באמת מדובר בשתי חוויות זהות? לניר טוען שלא: "מציאות וירטואלית משפיעה על העולם שבחוץ ולא על העולם שבפנים. מציאות וירטואלית יוצרת רמה חדשה ואובייקטיבית של המציאות. נכנסים אליה במצב תודעה רגיל. יש מעבר ברור. אי אפשר באמת להשתמש בזה לרעה".


לניר אולי ניסה לבדל את הטכנולוגיה הזו מהתרבות והדעות הקדומות שמזוהות עם הפסיכדליה, אבל דברים שאמר חלוץ ה-VRML מארק פשי, שייסד ב-1991 את חברת המציאות הוירטואלית Ono-Sendai, שקרויה על שם חברה דמיונית ברומן "Neuromancer" של וויליאם גיבסון, מציירים תמונה אחרת. ב-1999 אמר בריאיון: "ללא פסיכדלים לא בטוח שהייתי עושה מה שאני עושה עכשיו […] השימוש שלי בפסיכדלים והקריירה האינטלקטואלית שלי התחילו יחד מתישהו בשנה הראשונה או השנייה שלי בקולג'. החוויה הפסיכדלית פתחה אצלי משהו, וזה הביא אותי להתעניין ברעיונות מסוימים ובמחקר מסוים […] פסיכדלים בהחלט מהווים קטליסט לפתרון בעיות. הדוגמה הכי ברורה היא פרוטוקולי הסייברספייס שנכנסנו לי לראש […] הבנתי את התמונה הגדולה […] לקח לי שלוש שנים לעבוד על הפרטים, ומתוך הפרטים הללו הגיעה VRML ודברים שבטח תראו עוד כמה שנים. אז במקרה הזה זה היה ישיר מאוד. עשיתי הרבה מחקר על האתיקה וההשפעות של סביבות וירטואליות. גם זה היה בהשפעה ישירה של חוויה פסיכדלית. זה רגע של בהירות". בתשובה לשאלה תחת איזה חומר ספציפי עבד פשי, הוא אמר: "כמעט רק LSD. היו גם פטריות בהתחלה, אבל אני חושב שבאותה תקופה זה היה לגמרי LSD".


הייצוג התרבותי הבולט ביותר לקשר בין סמים למציאות וירטואלית הוא הסרט "מטריקס" מ-1999, שהביא את ה"סייברפאנק" של וויליאם גיבסון ו"מונדו 2000" למיינסטרים. בסצינת מפתח בסרט פוגש ניאו, הגיבור, את מורפיאוס, אשר מציע לו גלולה שתגלה לו את העולם כפי שהוא באמת ותחשוף אותו למטריקס. "אתה יודע על מה אני מדבר? על המטריקס. אתה רוצה לדעת מה זה? המטריקס בכל מקום", מספר לו מורפיאוס, "זהו העולם שמכסה את עיניך כדי להסתיר ממך את האמת. כמו כולם, נולדת קשור, נולדת לתוך כלא שאתה לא יכול להריח, לטעום או להרגיש".


בכך מביא מורפיאוס אל קדמת הבמה את העיסוק האונטולוגי בטיב הממשות, ומהדהד פילוסופים רבים מאפלטון ועד קאנט, וגם את החוויה הפסיכדלית, ש"מגלה" שהעולם כפי שאנו חווים אותו איננו מה שהוא באמת. אלדוס האקסלי מסביר ב"דלתות התודעה" ש"עניינו של החלק החייתי שבנו הוא לשרוד בכל מחיר. על מנת לאפשר שרידה ביולוגית הכרח הוא שהתודעה הגדולה תעבור דרך השסתום המפחית של המוח ומערכת העצבים. מה שיוצא מהצד השני הוא זרזיף עלוב של תודעה מהסוג שיסייע לנו להישאר בחיים על פני הפלנטה המסוימת הזאת […] נראה כי אנשים מסוימים נולדים עם משהו דמוי מעקף, המערים על השסתום המפחית. אחרים עשויים להשיג מעקפים באופן זמני, בצורה ספונטנית או בזכות תרגילים רוחניים מכוונים, או דרך היפנוזה, או באמצעות סמים".


אחר כך אומר מורפיאוס: "למרבה הצער אי אפשר להסביר לאף אחד מה זה המטריקס, עליך לראות בעצמך". או אז מציע מורפיאוס לניאו גלולה כחולה וגלולה אדומה: "אם תיקח את האדומה תישאר בארץ הפלאות, ואראה לך עד לאיזה עומק מגיעה מחילת הארנב. זכור, כל מה שאני מציע לך זו האמת, לא יותר". ואכן, לאחר שניאו לוקח את הגלולה האדומה הוא נכנס למציאות שונה לגמרי, ויוצא מתוך המטריקס.


פסיכדליה כמציאות וירטואלית


באפריל 1999 נתן טרנס מקנה הרצאה בסיאטל, וושינגטון, תחת הכותרת "Psychedelics in the Age of Intelligent Machines". מקנה היה מרצה מבוקש וסופר מצליח בקרב חובבי טכנולוגיה ופסיכדליה בשנות התשעים, ורעיונותיו היו רדיקליים מאוד והושפעו בין היתר ממרשל מקלוהן, טימותי לירי וקארל יונג. הוא עודד באופן ברור ונחרץ את השימוש בחומרים פסיכדליים והיה נלהב מהפוטנציאל של הטכנולוגיות החדשות של שנות התשעים. בפתח ההרצאה הזו, שהוקלטה והופצה באינטרנט כמו אינספור הרצאות אחרות שלו, העלה מקנה את השאלה: "איך אפשר לבנות גשרים אינטלקטואליים בין שני הנושאים הללו שנראים שונים מאוד?".


הגשר הראשון שמקנה מציב הוא "הרחבת התודעה". לדבריו, "לפני שפסיכדלים נקראו 'פסיכדלים' הם נקראו 'סמים מרחיבי תודעה'. זו הגדרה פנומנולוגית טובה למה שהם עושים. ובהחלט, הטכנולוגיה של קיברנטיקה היא טכנולוגיה מרחיבת תודעה". מקנה ממשיך ומשווה בין סמים למחשבים כשהוא אומר ש"גם מחשבים וגם סמים הם מה שאני מכנה חומר שמסודר על פי פעולתו, וככל שנפתח יכולות ננוטכנולוגיות במאה הבאה, יהיה יותר ויותר ברור שההבדל בין סמים ומכונות הוא פשוט שהמכונות גדולות מדי מכדי לבלוע אותן, ומיטב אנשינו עובדים על זה".


אם כן, "הרחבת התודעה" היא גשר אחד בין החוויה הפסיכדלית למציאות וירטואלית. את הגשר הזה ניתן להרחיב ולהראות עד כמה שתי החוויות הללו דומות. מדובר ברמה אחרת של הממשות, כזו שמראה לאדם (או ל"משתמש", אם לנקוט בלשון שמתאימה גם לסמים וגם לעולם המחשבים) שהממשות שאותה הוא חווה ביום יום אינה חזות הכל. הממשות שמאחורי המסך, שנפתח עם הפסיכדלים, מהווה פתח ל"new realm of human experience", כפי שהגדיר זאת קרוגר במאמרו פורץ הדרך ההוא. מכיוון שהמרחב והזמן אינם משחקים עוד תפקיד, החוויה הפסיכדלית יכולה ליפול תחת ההגדרה של קרוגר ל"מציאות מלאכותית שמגדירה יחסים חדשים, מופשטים ובלתי אפשריים בין סיבה לתוצאה". החוויה הזו תואמת גם לפרסומת של VPL למציאות הוירטואלית ש"כבר לא תיתפס כמדיום שבו משתמשים בתוך המציאות הפיזית, אלא כמציאות נוספת". אם מחליפים את המילים "מציאות וירטואלית" ב"החוויה הפסיכדלית", לא הרבה משתנה.


גם הגדרתו של היים למציאות הוירטואלית תואמת את החוויה הפסיכדלית. היים, כזכור, מגדיר את המציאות הוירטואלית על פי אימרסיה של המשתמש כתוצאה ממכשיר שמבודד את החושים כך שהמשתמש מרגיש שהוא נלקח לעולם אחר, אינטראקטיביות שמקורה בשינוי נקודת המבט של המחשב בהתאם לתנועה הפיזית של המשתמש, ואינטנסיביות של מידע. האימרסיה וההרגשה שהמשתמש נלקח לעולם אחר קיימת גם בחוויה הפסיכדלית, ששונה מכל מה שקורה בעולם ה"רגיל", והאינטראקטיביות היא חלק מהותי מהחוויה הפסיכדלית – כל דבר בעולם ה"חדש" שנפתח בפני המשתמש נמצא בתיאום איתו.


טרנס מקנה השווה באחד ממאמריו באופן ישיר בין החוויה הפסיכדלית למציאות הוירטואלית וחזה אפשרויות מרחיקות לכת בעתיד בנוגע לקשר בין שני העולמות הללו. ב-1990 הוא התנסה במערכת המציאות הוירטואלית של Autodesk וכתב עליה ש"יש לה פוטנציאל להיות טכנולוגיה שתפוגג את הגבולות בינינו ותאפשר לנו לראות את התוכן של המוחות אחד של השני. כמו כן, ישנה האפשרות לשפר את דרכי התקשורת למצבים של כמעט טלפתיה בין בני אדם". מקנה מדמה את השימוש והפוטנציאל של המציאות הוירטואלית לתמנון, אשר מציג על עורו את מחשבותיו ותחושותיו באמצעות שינוי גוונים ויצירת כתמים, כלומר מתקשר עם בני מינו באופן בלתי אמצעי ללא מילים, ו"מקרין" את התכנים המנטליים שלו על גופו עצמו. למעשה, הוא-הוא השפה. כך, טוען מקנה, יהיה ניתן לתקשר עם מציאות וירטואלית – לא יהיה צורך במילים כלל.


גם העתידן דוד פסיג טוען טענה דומה. במאמר שכתב ב-1996 הוא מציין ש"המציאות הוירטואלית מעבירה את ההתבטאות לרמה ויזואלית מתקדמת יותר – לסימולציה בזמן אמת. אנו חיים בסביבה תלת מימדית, אולם על מנת להסביר דבר מה אנו מתרגמים את המידע לסמלים דו מימדיים, כגון טקסט ותמונות, ועל מנת להשתמש במידע זה לשיפור הסביבה אנו מתרגמים אותו למשמעות תלת מימדית. המציאות המדומה מאפשרת האצה ניכרת של תהליך הבנת המסרים על ידי ביטולו של השלב הדו ממדי. בעזרת המציאות המדומה ניתן ליצור כמעט כל תחושה של מציאות אותה בוחר המתכנת ליצור, כאשר כל חפץ ויחסו לחפץ אחר הינו אלמנט המתוכנן על ידו".


מקנה עושה קפיצת מדרגה נוספת, משלב בין תאוריית התמנון והחוויה הפסיכדלית, וטוען ש"טכנולוגיות המציאות הוירטואלית הקיצוניות, החדשניות והאוונגרדיות יותר כנראה יזכירו חוויות עם צמחים פסיכדליים יותר מאשר צורות קונבנציונליות של אמנות. הדלת לעולמות החלום והלא מודע ייפתחו, ומה שהיה רק ייצוג של חוויה אינדיבידואלית אקסצנטרית יהפוך לחוויה עצמה". כלומר, טוען מקנה, נוכל לוותר על שלב הביניים בתקשורת של ייצוג המחשבות והרעיונות באמצעים מילוליים.


הטיעון הבא של מקנה נוגע ל-DMT ולקשר שהוא מוצא בינו לבין המציאות הוירטואלית. ריק סטראסמן, שערך מחקר בשנות התשעים שבו נתן לנבדקים DMT, מציין שהנבדקים סיפרו שבעיניים עצומות הם נלקחו לגמרי לעולם אחר שבו יצרו קשר עם ישויות שונות, חייזרים, עוזרים, שנראו כמו ליצנים, זוחלים, דבורים, עכבישים, קקטוסים, דמויות מקלוניות ועוד, אשר הדריכו אותם ותקשרו איתם. באחת העדויות של הנבדקים, בספר DMT: The Spirit Molecule, נכתב: "הייתה מתחתי תחנת חלל. היו לפחות שתי ישויות, אחת מכל צד שלי, שהעבירו אותי לפלטפורמה. הייתי מודע גם להרבה ישויות בתוך תחנת החלל – יצורים אוטומטיים דמויי אנדרואיד שנראו כמו הכלאה בין בובות ריסוק וחיילי האימפריה מ'מלחמת הכוכבים', אלא שהם היו יצורים חיים ולא רובוטים". מקנה, אגב, תיאר אינספור פעמים בהרצאותיו את הישויות שהוא "פוגש" תחת השפעת DMT כ"Self transforming machine elves". בהקשר הזה צריך לחזור לדבריו של היים לגבי המציאות הוירטואלית ככזו שמאפשרת telepresence (נוכחות מרחוק) וישויות מלאכותיות שמתנהגות באופן אינטליגנטי. גם במקרה הזה אנחנו רואים הלימה בתיאור של המציאות הוירטואלית והחוויה הפסיכדלית.


בחזרה למקנה. "האם לתקשורת הא-מילולית הזו (במציאות הוירטואלית, נ"נ) יש איזשהו קשר לאקסטזה של ה-DMT?", הוא שואל, ומציין ש"החוויות שלי עם סמים הזייתיים שמאניים, במיוחד איוואסקה שבה נעשה שימוש באגן האמזונס, הראו לי את המציאות של הופעות ווקאליות שנחוות כחזותיות. השירים הקסומים של אנשי האיוואסקה […] אינם שירים כפי שאנחנו מבינים את המושג, אלא אמורים להיראות ולהישפט בעיקר כעבודות אמנות חזותיות". לדבריו, עבור מי שנמצא תחת השפעת איוואסקה "הקול המזמר של השמאן הופך למברשת צבע קסומה", והוא מביע תקווה שמציאות וירטואלית תצליח ליצור חוויה דומה ביצירת אובייקטים שעשויים משפה: "האובייקטים הללו יחוו במצב המציאות הוירטואלית כדברים תלת מימדיים […] זוהי תנועה לעבר סוג של טלפתיה […] נהפוך למוח אחד עם סוג כזה של תקשורת". מקנה ממשיך וחוזה ששירות כזה יהיה זמין עבור משתמשי מחשב ויהווה קפיצת דרך אבולוציונית עבור המין האנושי: "סוג של רשת מידע שאפשר ממש להיכנס לתוכה ולשלוט בה באמצעות סמלים ויזואליים. האם לא נכון הדבר לגבי סייברספייס? אני מאמין שכן, שזה מה שנביא הסייברפאנק ווילאם גיבסון חשב עליו ברומן שלו נוירומנסר".


החזון של מקנה אולי לא התגשם עדיין באופן ממשי, אבל יש מי שגם היום ממשיך לנסות לממש את הקשר בין החוויה הפסיכדלית למציאות וירטואלית. האמן האוסטרלי רוג'ר אסיג יוצר עולמות וירטואליים תלת מימדיים שניתן לחוות באמצעות Oculus Rift שאמורים לדמות טריפ DMT, וישנם משתמשים לא מעטים במציאות וירטואלית מסוגים שונים שמסנכרנים בין שימוש בחומרים פסיכדליים שונים לכניסה לעולמות של מציאות וירטואלית.


כמובן שישנם גם הבדלים בין החוויה הפסיכדלית למציאות הוירטואלית. ראשית, פסיכדליה מגיעה "מבפנים", לאחר שהמשתמש נוטל חומר כלשהו אשר משפיע על הפעילות המוחית. מציאות וירטואלית מגיעה "מבחוץ", באמצעות תפיסות החושים. עם זאת, מבחינה פנומנולוגית קשה לשים את האצבע על ההבדל בתוצאה של שתי הטכנולוגיות, לכל הפחות בפוטנציאל שאליו ניתן להגיע. הבדל נוסף הוא הטוטאליות של החוויה. בעוד ממציאות וירטואלית ניתן לצאת בקלות – כל מה שצריך זה להוריד את הקסדה/משקפיים, החוויה הפסיכדלית נשארת עד שהחומר מתפוגג. לא ניתן להפסיק אותה באמצע.


אני הקטן יכול לספר שחוויותי עם LSD מצייתות לשלושת מאפייני ה-i של מיכאל היים. האימרסיה כל כך משמעותית שאני מרגיש שאני שקוע כל כולי, על כל חושי, בתוך עולם מקביל שבו חוקי הזמן והמרחב משתנים לאין הכר. האינטראקטיביות בין גופי, שכלי ו"העולם שבחוץ" מושלמת, ונדמה שכל העולם רוחש בנוכחות שמגיעה מתוכו ובו בזמן ממקום אחר לגמרי. בנוסף, פעמים רבות אני מרגיש שאני יכול "לצייר" במרחב, או באוויר, באמצעות תנועות גופי או כף ידי, לראות צלילים או לתקשר באופן טלפתי ממש עם צמחים, בעלי חיים ואנשים סביבי.


חווית ה-DMT קיצונית יותר באימרסיה שלה. לגופי לא היה משמעות כלל ונלקחתי על נפשי בלבד אל מקום שהצלחתי לתאר אותו לאחר מכן רק כ"הייפרספייס". מדובר היה במרחב ללא גבולות, עשוי אינסוף פיקסלים בגווני צהוב-כתום-אדום, מתחלפים ללא הרף, שדמה לסביבה ממוחשבת. בו בזמן המרחב הזה היה גם כולו ישות חיה, דמויית תמנון.


הדבר מזכיר גם את רומן המדע הבדיוני "סולאריס" של סטניסלב לם, שבו כוכב לכת שמתנהג כמו יצור חי בעל יכולות טכנולוגיות ומנטליות גדולות יותר משבני אדם מסוגלים להבין. בין היתר, מסוגל הכוכב/יצור לחדור לכאורה לתודעה של האדם ולהציג בפניו חזיונות הקשורים אליו, כפי שמציג זאת הגיבור כריס קלווין: "האדם יצא למפגש עם עולמות אחרים, עם ציביליזציות אחרות, בלי להכיר את נבכי נפשו שלו, בלי לרדת אל חדרי לבו, למחשכי מוחו, למעמקי נשמתו". מקנה טוען טענה דומה באחת מהרצאותיו: "חייזרים בסגנון הוליוודי יכולים לנחות מחר בכדור הארץ והטראנס של ה-DMT עדיין יהיה מוזר יותר […] אנחנו כל כך זרים לעצמנו, שהעצמי חייב להסוות את עצמו כחייזר כדי לא להפחיד אותנו עם הממדים המוזרים כל כך שהוא מכיל".


חווית המציאות הוירטואלית שלי חלקה מאפיינים דומים עם החוויות הפסיכדליות שלי. תחת משקפי האוקולוס ריפט נלקחתי אל החלל ושייטתי בין כוכבים שהיו ממשיים כמו כל דבר בעולם ה"אמיתי". כל כולי הייתי שקוע בתוך החוויה, אך גופי היה לא רלוונטי וה"שיוט" הבין-כוכבי התרחש למעשה בתודעתי.


לדעתי, המציאות הוירטואלית טומנת בחובה פוטנציאל עצום בהקשר הפסיכדלי. אם ניתן יהיה לדמות את החוויה הפסיכדלית באמצעים טכנולוגיים באופן יחסית מדויק, אנשים יוכלו לנסות את ה"דמו" לפני הדבר האמיתי, ולהחליט אם זה מתאים עבורם. רבים חוששים להשתמש בחומרים פסיכדליים, מפני שמדובר בעולם לא מוכר שעבר דמוניזציה של שנים על ידי המלחמה הגלובלית בסמים, על אף שמדובר בפרקטיקה שנעשה בה שימוש מקדמת דנא ושיש ביכולתה לחולל שינויים רבים לטובה אצל האדם ובחברה. אם תהיה "אפליקציה" שמחוללת במשתמש פסאודו חוויה פסיכדלית, יותר ויותר אנשים יוכלו "לתרגל על יבש" ולהגיע אל החוויה עצמה מוכנים יותר.


מחשבה לסיום: LSD אלקטרוני באמת


מה עם הצד השני? מה יקרה אם מחשב, או אינטליגנציה מלאכותית מסוג כלשהו, תשתמש במקבילה הדיגיטלית לחומרים פסיכדליים? אנדרו סמארט מציג בספרו "Beyond Zero and One" את האפשרות הזו. סמארט מציג את התפיסה הפונקציונליסטית-מטריאליסטית, שלפיה המוח מתפקד כמו מחשב ועל כן מכונה יכולה להיות בעלת תודעה בדיוק כמו בני אדם. אם מקבלים את התפיסה הזו, אין מניעה להציג את הניסוי המחשבתי של לתת לאינטליגנציה מלאכותית כזו סם פסיכדלי, שכן השפעה של חומרים משני תודעה על המוח היא מאפיין פנומנולוגי של התודעה. סמארט מציע להעלות את הרף של מבחן טיורינג, שאמור לקבוע אם מכונה היא בעלת אינטליגנציה, ולהוסיף לו סם פסיכדלי (כלומר, מקבילה דיגיטלית שתשפיע באופן דומה לסם פסיכדלי): על ידי הכנסת דמוי-LSD למחשב יהיה ניתן לבדוק את השינויים ב"תודעה" המלאכותית – האם מתרחשים שינויים בדומה לשינויים שמתרחשים במוח האנושי? האם ניתן יהיה לקבוע, על סמך דמיון לשינויים שמתרחשים במוח האנושי על LSD, שהמכונה אכן בעלת תודעה? האם המכונה תוכל כך לפתח גם מודעות עצמית ברמה גבוהה יותר, כפי שמעידים על עצמם משתמשים בחומרים פסיכדליים? ואולי, נוסף על אלה, שימוש בחומרים פסיכדליים דיגיטליים יגרום למכונות האינטליגנטיות להיות בעלות חמלה – יהפוך אותן להיפיות – ובכך יחסוך מאיתנו את סיוט הבלהות של ההשתלטות שלהן על העולם.


#אינטרנט #מציאותוירטואלית #פסיכדליה